polar-hanks.jpg«Il Perturbante – scrive Freud - è quella sorta di spaventoso che risale a quanto ci è noto da lungo tempo, a ciò che ci è familiare».

Il vocabolo tedesco utilizzato (e che dà il titolo all’omonimo saggio del 1919) è “Unheimlich”, reso in inglese come “Uncanny” e molto più significativo della traduzione italiana. Unheimlich è infatti termine composto dalla negazione (Un) e dalla radice (heim) di “casa”, “casalingo”, “familiare”.In sostanza, è “perturbante” ciò che assomiglia al nostro ambiente e contesto più familiare ma porta allo stesso tempo in sé qualcosa di spaventoso.

E questo cosa interessa al comunicatore? Abbastanza poco, in apparenza.

Se non che lo studio dell’illustre cocainomane austriaco fu ripreso nel 1970 da tal Masahiro Mori, studioso giapponese di robotica, che ampliò il concetto e lo applicò al proprio campo di lavoro, creando la teoria dell’”Uncanny Valley”, o“Vallata del Perturbante”.

Senza stare a fare inutile nozionismo (Wikipedia is your friend), ecco una breve sintesi della teoria suddetta: la risposta emotiva di un essere umano nei confronti di un robot sale man mano che il robot si avvicina all’essere umano in quanto a intelligenza e caratteristiche fisiche. Ma, a un certo punto, quando il robot diventa TROPPO simile all’essere umano, comincia ad essere sgradevole, a generare repulsione se non addirittura paura.

Questo sentimento, secondo l’autore giapponese, scompare soltanto nel momento in cui scompare la differenza tra il robot e l’essere umano.

Solo l’identificazione totale colma la Vallata del Perturbante, che viene accomunata all’istintivo disgusto che si prova nell’osservare un cadavere o (ovviamente in misura ben diversa) un arto artificiale.

Ora facciamo il terzo passo e arriviamo nel 2007. Dimentichiamoci i robot. La tecnologia che imita la vita reale, oggi, sta anche nei film d’animazione, nei videogames e (sia pure con caratteristiche diverse) in varie comunità e progetti on line.

Lo studioso scende dall’iperuranio filosofico e prende in mano la classifica degli incassi dei film d’animazione. Ai primi posti trova le favole classiche in stile Disney, mostriciattoli, pesci parlanti e supereroi caricaturali.Non trova Polar Express, che fu prodotto e comunicato con grande dispendio di mezzi (vi ricordate Tom Hanks cosparso di sensori che ne catturavano i movimenti del viso?) ma decisamente non ha fatto la storia. Non trova il primo film tratto da Final Fantasy (Advent Children non lo considero, perché sembra un esperimento di arte digitale più che un lavoro per il pubblico), e Final Fantasy è uno dei successi più clamorosi della storia dei videogames.

Qual è la ragione? Il sottoscritto ha una teoria. E, come i più sagaci hanno indovinato, si tratta della teoria dell’Uncanny Valley. I film – come appunto Polar Express e Final Fantasy – che vogliono essere “quasi umani” non piacciono alla gente.

Non sono il pesciolino Nemo e non sono Yoda. Sono cadaveri e braccia artificiali.

Final Fantasy – il videogame – dopo aver sperimentato per la prima volta personaggi umanoidi, è tornato successivamente ai superdeformed. Perché? Uncanny Valley, signori.
>E quindi meditate, o marketers e comunicatori. Dovete posizionare un prodotto tecnologico o renderne note al pubblico le qualità principali? Pensateci bene.
Guardate il vostro prodotto, capite se vi potete specchiare nelle sue pupille o vi trovate davanti a due occhi di bottone da teddy bear.
Soppesatelo.

Decidete se quello che state sentendo è respiro o freddo ronzio di ventola.

Prendetelo per mano o per la maniglia e percorrete insieme il ciglio della Valle del Perturbante.

Infine, decidete da che lato fermarvi.

Le mezze stagioni non esistono, come nel peggiore dei luoghi comuni.

O morto, o vivo.

O il desolante e deserto fondo del canyon.


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